Es lunes por la mañana, suena la alarma en el teléfono celular de Ricardo, quien la apaga rápidamente y comienza a buscar entre sus aplicaciones el popular juego de las frutas, en el que ya ha avanzado más de 170 niveles.
Cuando se da cuenta ya pasó más de media hora jugando, por lo que se baña rápidamente y sale rumbo a su trabajo, donde continúa con su misión de pasar el nivel 175, al que le ha dedicado al menos cuatro horas diarias en los últimos días.
Pasar demasiado tiempo con videojuegos, es tan sólo una de las adicciones virtuales que ha ocasionado el ‘boom’ de las nuevas tecnologías, entre las que se encuentran también un mayor uso de las redes sociales, compras compulsivas en línea, e incluso mandar y recibir contenidos eróticos en teléfonos móviles (sexting).
El año pasado, alrededor de 37 por ciento de los mexicanos dijo contar con un teléfono inteligente, es decir, que existen más de 41 millones 400 mil personas en el país que tienen acceso a este tipo de tecnologías, la mayoría con Internet.
De ellos, alrededor de 82 por ciento entró a un red social por lo menos una vez al día, 75 por ciento jugó algún videojuego y 71 por ciento realizó una compra a través de su smartphone al menos una vez al mes.
Y a pesar de que no existe una cifra oficial de cuántas personas podrían sufrir una adicción virtual, en el último año también se ha registrado un mayor número de usuarios que pasa cada vez más tiempo usando su teléfono celular.
Para el director del Centro de Atención de Ludopatía y Crecimiento Integral, Carlos del Moral Ehlers, ‘últimamente está ocurriendo un fenómeno muy especial en el que cada vez se están involucrando más los jóvenes’, sin ser un padecimiento exclusivo de éstos.
Explica que en su experiencia como logoterapeuta ha recibido pacientes de 12 a 16 años que tienen adicciones por jugar en casinos, que no pueden dejar de hacer apuestas por Internet, e incluso ha recibido a pacientes adictos a los videojuegos.
El autor de diversos libros sobre ludopatía menciona que en cualquier tipo de adicción, ya sea juegos de azar o virtuales, se pueden considerar una afectación cuando ‘empiezas a descuidar otra área de tu vida, como el trabajo, no te bañas por estar jugando, o no duermes bien’.
Y a pesar de que las causas para que una persona pueda caer en este tipo de adicciones son multifactoriales, un rasgo común es que existe poco control de los impulsos, así como una gran insatisfacción y un vacío existencial, por lo que prefieren evadir la realidad.
Para el director del Centro de Estudios Superiores en Ciencias Jurídicas y Criminológicas, Teófilo Benítez, este tipo de adicciones está afectando a un mayor número de jóvenes de manera vertiginosa, lo cual es un tema preocupante.
De igual forma, menciona que este tipo de padecimiento ha tenido un ‘boom’ con el avance de la tecnología, e incluso cree que el número de adictos virtuales en el país pueda estar creciendo a una tasa anual de 300 por ciento entre personas de 12 a 22 años.
La adicción a los juegos en línea se considera patológico después de ocho horas diarias y ‘encontramos que hay quienes juegan hasta 12 o más horas, mientras se documentan cada vez más casos de mensajes o imágenes de sexo explícito que los usuarios privilegian sobre relaciones interpersonales’, destaca el experto.
Asimismo, refiere, ‘se ha registrado que hay personas que realizan hasta 12 compras en línea en una sola hora y en el 40 por ciento de los casos se detectan episodios de depresión o ansiedad. Las adicciones se relacionan con problemas mentales derivados de sociedades en las que se privilegia el consumo sobre racionalidad y valores’, dice Benítez.
En su opinión, una de las causas principales por las cuales cada vez más jóvenes están cayendo en estas adicciones, es que las sociedades son más ‘acríticas’, es decir, que adoptan las tecnologías de una forma más fácil, sin pensar en sus consecuencias.
‘La falta de conocimiento sobre este nuevo medio es lo que puede hacer a los jóvenes más propensos a estas adicciones. Un niño o un joven ya no pide un muñeco en su cumpleaños o en navidad para jugar, sino un teléfono o una tableta electrónica’.
Asimismo, cree que entre uno de los papeles de las instituciones en este ámbito es concientizar a los menores para que hagan un buen uso de las tecnologías, pues no se sabe a qué tipo de información o a qué tipo de aplicaciones puedan estar expuestos.
Tanto Carlos del Moral como Teófilo Benítez coinciden en que una de las estrategias para disminuir las adicciones virtuales es dotar a la sociedad, tanto a padres de familia como a los jóvenes, de mayor información sobre este tema, del que aún se tiene un gran desconocimiento.
A las seis de la tarde en punto, Ricardo sale de su trabajo y se dirige a la estación del metro más cercana, aborda un vagón repleto de gente que, como él, también pasa el tiempo ‘husmeando’ entre las aplicaciones que han descargado en sus teléfonos móviles.
Ricardo saca su dispositivo de la bolsa, le conecta sus audífonos y busca entre sus aplicaciones. Primero juega Angry Birds, luego Plants vs Zombies y finalmente Minion Rush, sólo porque necesita esperar 30 minutos más para obtener una nueva vida en Candy Crush. – Por Josué Karim Moreno
MÉXICO (Notimex).