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Las mujeres en la industria de los videojuegos pasaron de ser ‘la princesa en apuros’ a profesionales que programan, producen y hacen difusión para estudios de animación y medios especializados.

“Cuando se trata de producción las mujeres tienen mayores habilidades de comunicación, negociación y solución de problemas”, dice Stephanie Prodanovich, Associate Project Manager en varios estudios de producción de videojuegos. Y agrega que incluso en el área de arte e ilustración “su estilo es más dulce y amigable, más universal”.

Stephanie, quien es egresada de la carrera en Comunicación Audiovisual por la Universidad del Claustro de Sor Juana, trabaja como productora para el estudio independiente Elevator Games y coordina a varios desarrolladores en América Latina para la firma Square Enix, uno de los despachos transnacionales de creación de contenido digital más importantes, que ha lanzado títulos como Final Fantasy y la nueva versión de Tomb Raider.

Luego de una mesa redonda sobre mujeres y videojuegos en el pasado Campus Party México, Stephanie dijo a CNNMéxico que “el problema es que hay pocas mujeres en la industria y siempre hay quienes nos idealizan. No está mal que haya cierta admiración hacia nosotras, pero que no solo sea porque somos chicas, sino porque sabemos y tenemos experiencia en esto”.

La composición de esta industria en México muestra una amplia disparidad en cuanto al género de quienes se desempeñan en ella: solo el 8% de las personas que trabajan en este sector son mujeres, de acuerdo con el reporte Motor de Juegos 2012.

Hilda Ramírez, consultora y estratega de marketing de videojuegos, considera que “las mujeres entramos a este negocio con cierto nivel de reto, porque debes tener el mismo conocimiento y capacidades que todos. Lo importante es que respetes lo que haces y no verlo solo como un pasatiempo si de verdad te vas a dedicar a esto”.

El porcentaje de mujeres aficionadas a los videojuegos en Estados Unidos bajó de 47% en 2012 a 45% este año, según los reportes de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA, por sus siglas en inglés). En el mismo periodo, el porcentaje de mujeres que compra videojuegos bajó de 48 a 46%.

“Yo no he visto como tal un toque femenino en la industria”, apunta Alina Varela, editora y presentadora de un segmento de video para el sitio especializado en videojuegos y tecnología LevelUp.com. Alina describe su trabajo como una labor de difusión, reseña y crítica de los títulos más recientes en el mercado, sin importar si son hombres o mujeres.

Sin embargo agrega que “es importante que las mujeres den la cara en este tipo de temas para demostrar que también nos gusta jugar, que sabemos de lo que hablamos y que no somos una pose”.

En internet se creó un estereotipo alrededor de las chicas gamer, que se exhiben con poca ropa, sosteniendo un control o videojuegos y “son más una herramienta de marketing que mujeres realmente trabajando para la industria”, explica Hilda. Esto ocasiona en ciertos casos un rechazo de algunos fanáticos hacia las mujeres.

“Lo que tiene que cambiar es la actitud de las personas hacia las mujeres que están dentro de la industria de los videojuegos o que les gustan los videojuegos”, afirma Ken Luna, jefe de contenidos de la conferencia sobre videojuegos DevHr y Associate Project Manager en Square Enix Latin America.

“Debido al crecimiento de los gamers, los desarrolladores crean historias más accesibles para una audiencia nueva y diversa”, señala la ESA. Según su más reciente reporte, el 51% de los hogares en EU tiene una consola de videojuegos.

Y agrega que esto influye en que sean cada vez más los interesados en estudiar y prepararse para crear videojuegos y que haya más programas de estudio en diversos centros académicos.

“Fuimos la última generación gamer incomprendida que jugaba mientras nuestros papás nos miraban con extrañeza. Eso ya no va a pasar con nuestros hijos. Sean niños o niñas, vamos a jugar videojuegos con ellos. Será algo normal”, concluye Alina Varela.

CNN