El videojuego Battlefield 4, elaborado por la compañía estadounidense Electronic Arts (EA), llegó al mundo de los juegos computarizados a principios de este mes, ofreciéndole a los fanáticos un muestra bastante real del combate militar en el siglo XXI.

Pero la logística necesaria para desarrollar un juego tan complejo como Battlefield 4 no es un juego de niños, por lo que se convirtió en un gran reto para la empresa con sede en California, EE.UU.

Fue particularmente difícil manejar la inmensa cantidad de componentes que lo conforman: archivos de imágenes y gráficos de gran tamaño, sonidos y códigos de programación.

Esto porque había archivos de 50 gigabytes (1 gigabyte equivale a 1.000 millones de bytes, una medida que cuantifica el almacenamiento de datos digitales), y las versiones del juego para Xbox One y PlayStation 4, que tienen gráficos de mejor calidad, probablemente serán mucho más pesados.

A lo largo del proceso de realización del juego, esos archivos tenían que ser enviados a diferentes partes del mundo, según comenta Steve Scivally, director técnico de EA.

“La empresa tiene varios departamentos de desarrollo y algunos centros en donde se prueba la calidad del producto. Las partes que se van elaborando se mandan a estos centros tan rápido como sea posible para determinar si hay defectos y mejorar cualquier aspecto que lo necesite”.

El problema era que enviar un archivo de 50 gigabytes de un departamento a otro a través de la red de EA tomaba horas, o quizás días.

En determinados casos, hubiera tomado menos tiempo trasladar al personal a donde estaba el material que enviar el mismo a los lugares de trabajo de los programadores, lo que ocasionaba retrasos en las diferentes etapas del proyecto y en el ritmo general del desarrollo del juego.

Más selectividad

Battlefield 4El concepto de almacenamiento virtual hizo la diferencia para los programadores de Battlefield 4.

La solución de este problema requería dejar de utilizar la red de computadoras de la compañía para la distribución de archivos y empezar a depender de internet, y de un “almacén virtual”, para el envío de la información a las oficinas de EA alrededor del mundo.

También implicaba ser más selectivo con respecto al tipo de material que se mandaba de un lado a otro. “Las diferentes partes del juego eran cada vez de mayor tamaño, así que la única opción era transferir menos contenido”, relata Scivally.

Con este objetivo, EA instaló en cada una de sus oficinas unos dispositivos para controlar los “almacenes virtuales”, suministrados por una compañía con sede en California llamada Panzura.

Los dispositivos guardaban una copia de los archivos originales que estaban en el ciberespacio o en la “nube” (cloud). Pero lo interesante es lo que pasaba cuando se realizaba una modificación en cualquier parte del mundo.

La información del cambio realizado, identificado como “delta”, se enviaba al “almacén virtual” para que el archivo original se actualizara.

El “delta”, que generalmente representaba menos del 5% del archivo, era enviado desde el lugar en el que estaba guardado en la red hasta los dispositivos instalados por EA, de esta forma las copias locales se actualizaban.

Versiones múltiples

Para disminuir la cantidad de información que tiene que enviarse se usan otras dos tecnologías: compresión, que reduce el tamaño del archivo, y algo llamado deduplication, una técnica que detecta la duplicación de información en un mismo lugar de almacenaje y guarda una sola copia.

Esto es útil para la empresa porque realiza diferentes versiones del juego en función de la plataforma, lo que hacen para PlayStation y Xbox One es muy parecido, pero no idéntico. Así que este sistema implica que la información enviada a diferentes lugares puede actualizar las distintas versiones del juego.

De esta forma, los programadores podían acceder a la última versión del juego en minutos, y no en horas.

La experiencia de EA pone de manifiesto un problema con el que tienen que lidiar muchas compañías e individuos. Con frecuencia es necesario transferir archivos de gran tamaño, por lo que recurrir al tradicional correo electrónico, no funciona.

Es por esto que los servicios que se alojan en la “nube”, como Dropbox, se han vuelto tan populares.

Cifrados y ensamblados

Pero para las compañías pequeñas, esas alternativas pueden ser muy costosas, por lo que algunas han optado por otras opciones.

“Trabajo con archivos de diseño, cuyo peso oscila entre 50 y 200 megabytes (1 megabyte equivale a 1 millón de bytes), que comparto con un equipo de 15 programadores. Usar Dropbox sería muy caro para nosotros”, afirma Alasdair Monk, director de GoCardless, empresa que ofrece servicios de pagos a través de internet.

Jugador de Xbox OneLos gráficos y componentes de los videojuegos son cada vez de mayor calidad y, por lo tanto, más pesados.

Por eso utilizan BitTorrent, un sistema que se usa para compartir archivos de gran tamaño que suele vincularse con la piratería de películas, música y videojuegos.

BitTorrent ofrece un producto que se llama BitTorrent Sync, que permite mandar información de una computadora a otra, sin necesidad de que haya terceros involucrados en el envío de la información.

Monk lo utiliza para que sus programadores reciban rápidamente archivos de gran tamaño que tiene en su computadora, incluso si están trabajando en una laptop desde su casa.

La celeridad se debe a que los archivos se dividen en partes cifradas que se mandan a los diferentes usuarios de BitTorrent Sync.

Cuando alguien más necesita el material de Monk, se ensambla a partir de los componentes que se encuentran en las computadoras de los usuarios, las que puedan proporcionar las partes con mayor rapidez.

“Incluso cuando estamos fuera de la oficina, la velocidad con la que se pueden descargar los archivos es fenomenal”, dice Monk.

¿Confiable?

Christian Averill, director de comunicaciones de BitTorrent, afirma que un millón de personas utilizan BitTorrent Sync y que la asociación del producto con piratería, no pareciera ser un problema.

“La gente entiende mejor de qué se trata y la mayoría sabe que no tenemos vinculación con esa actividad”, señala Averill.

Añade que su sistema no requiere el almacenamiento de información en el mundo virtual, lo que puede resultar beneficioso para empresas sujetas a regulación estricta.

También está el hecho de la “nube” es tan confiable como la compañía que ofrece los servicios de guardar los archivos allí. Eso fue algo que EA aprendió a la fuerza.

Los archivos originales del juego estaban en el “almacén virtual” de una compañía llamada Nirvanix, que en septiembre anunció sorpresivamente que cerraría al final de ese mes. Así que EA tuvo que tomar medidas para poder recuperar toda la información y trasladarla a otra “nube”.

Fuente: (BBC)